Pojęcie grywalizacji
Grywalizacja to wykorzystanie mechanizmów znanych z gier do celów innych niż rozrywka [Zichermann, Linder, 2010]. Dla gier wideo charakterystyczne są następujące elementy: zdobywanie punktów, osiąganie wyższych poziomów, wyzwania, rywalizacja lub współpraca z innymi graczami, szybka informacja zwrotna o aktualnym statusie gracza. Wszystkie sprawiają, że gra jest dynamiczna i nieszybko się nudzi. Ponadto krótkoterminowe cele pozwalają dostrzegać postępy i utrzymują aktywność gracza na wysokim poziomie. W grze można wyróżnić komponenty racjonalne, które są następstwem podejmowanych decyzji, oraz komponenty losowe [Bombiak, Cisek, 2019] – w szczególności te ostatnie podnoszą poziom ekscytacji i endorfin u graczy. Cechą, która odróżnia grywalizację od np. programu lojalnościowego, jest fabuła [Starzyński, 2012] i specyficzna nomenklatura. Wprowadzenie narracji pozwala na pełne zaangażowanie gracza w zadania narzucone przez grę. Efektem zastosowania elementów zaczerpniętych z gier jest możliwość modyfikacji zachowań ludzi w sytuacjach, które nie są już częścią gry [Czerska, 2016].
Potencjał mechaniki gier nadal nie jest w pełni wykorzystany w obszarze tworzenia kultury optymalizacji procesów. Tymczasem, jedna z firm z sektora finansowego udowodniła, że niewielkim, w stosunku do skali działalności, wysiłkiem i nakładem środków finansowych za pomocą grywalizacji można osiągnąć szereg celów jednocześnie w zaledwie kilka miesięcy – i to takich, których standardowymi metodami często nie można zdobyć przez lata. Cele te związane są z wytworzeniem oddolnej potrzeby ciągłego doskonalenia procesowego: edukacją w zakresie jednego z podstawowych składowych Lean Six Sigma, czyli prawidłowego definiowana problemu biznesowego, pobudzenia do podjęcia działań w kierunku pokonywania istniejących wyzwań w biznesie, zachęcenia pracowników do dzielenia się wiedzą oraz doskonalenia swoich umiejętności prezentacyjnych. Bogaty pakiet celów został ubrany w możliwość stania się inspiracją dla innych i wygraną pieniężną do wykorzystania na wybrane szkolenia zewnętrzne. Co więcej, znaczna część kadry omawianej w przykładzie organizacji to młodzi ludzie, lecz w efekcie nie tylko oni chcieli zaangażować się w tę inicjatywę. Niespodziewanie gra przyciągnęła również bardziej doświadczony, często wyższy rangą personel. Czyż to nie brzmi jak utopia? Jeśli tak, to utopia stała się rzeczywistością.
Udana grywalizacja? To możliwe!
Liderzy przywołanej instytucji finansowej, po udanym pilocie gry skupionej na Lean Management, zastanawiali się, w jaki sposób utrzymać momentum związane z grywalizacyjnymi projektami. Wpadli wówczas na pomysł Power of Influence. Jaki efekt ma wywołać? To gra oparta na wzbudzaniu u jej uczestników pozytywnych emocji związanych z przynależnością, szacunkiem i samorealizacją. Emocje te odpowiadają realizowaniu trzech najwyższych stopniem potrzeb piramidy Maslowa. Zapewne dlatego gra jest tak skuteczna. Zakładamy oczywiście, że uczestnicy gry są najedzeni i mają gdzie spać, a zatem poszukują spełnienia na wyższych szczeblach.
Celem Power of Influence jest zdobycie wiedzy z zakresu prawidłowego definiowania problemu biznesowego, zwanego w grze Opportunity Statement, i przekazanie jej dalej jak największej liczbie osób. To zagadnienie wielu pracownikom sprawia trudność w codziennej, operacyjnej pracy, a zatem dlaczego nie nauczyć się tego przez zabawę? Grywalizacja ułatwia przyswajanie nowych wiadomości poprzez interaktywność i rozrywkę [Bielecki, 2014], co znacznie ogranicza monotonię pracy i pozwala odnaleźć w sobie zapał do, z pozoru, trywialnych czynności, których wartości wcześniej nie dostrzegano. Przed rozpoczęciem rozgrywek, organizatorzy promują grę w organizacji, aby zapisali się do niej pierwsi uczestnicy, nazywani Followerami – naśladowcami. Następnie są oni zapraszani na szkolenia z Opportunity Statement, prowadzone w okresie początkowym przez inicjatorów gry. Ostatnim etapem w każdym z treningów jest zadanie domowe do wykonania we własnym zakresie. Zadaniem tym, a jakże, jest właściwe opisanie problemu biznesowego ze swojego obszaru zawodowego. Po weryfikacji prac nadchodzi czas na wejście naśladowców w nową rolę – Influencera. Celem Influencera jest zaproszenie i owocne przeszkolenie jak największej liczby osób w firmie – znajomych, kolegów i koleżanki z zespołu lub całkowicie obce osoby, w zależności od możliwości i obranej taktyki. Trenować powinien w taki sposób, aby jego naśladowcy w pełni zrozumieli materię Opportunity Statement, bo tylko po oddaniu przez nich poprawnie wykonanych prac domowych zdobywa cenne punkty. Następnie naśladowcy otrzymują tytuł Influencera, i… zbierają punkty również dla swojego trenera. Są to ułamki punktów w stosunku do tych przyznawanych za szkolenie przeprowadzone osobiście, ale przy rozległej sieci to one mogą decydować o ostatecznym miejscu w rankingu. Dlatego wpływ na swoich Followerów jest tak ważny. Do gry zapraszanych jest coraz więcej osób ze względu na rozszerzającą się ustawicznie sieć, tworząc efekt kuli śniegowej. Naśladowcy bowiem będą sukcesywnie szkolić kolejne osoby, a naśladowcy naśladowców – kolejne. Grywalizację w tej fazie rozgrywek można już nazwać perpetuum mobile – samonapędzającym się mechanizmem. Reasumując, za osobiście przeprowadzone szkolenie otrzymuje się większą liczbę punktów niż za oczekiwanie na nie poprzez rozwijającą się sieć naśladowców. Jednakże obie strategie można łączyć lub wykorzystać osobno – to wybór gracza. Jak widać, nie tylko własnymi rękoma można wejść na podium. A może o to chodzi?
W efekcie uczestnicy, zapisując się do rozgrywki, tworzą własną sieć kontaktów wewnątrz firmy i biorą udział w czymś większym – czymś, co kreuje ruch mogący wpłynąć realnie na procesy biznesowe. Tym samym dochodzimy do pierwszej bazy – te elementy gry spełniają potrzebę przynależności. Z kolei Influencerzy, będąc trenerami, wzbudzają respekt, bo wiedzą coś, czego inni, dopiero startujący w grze, jeszcze się nie nauczyli. Realizują tym samym potrzebę szacunku, stanowiącą przedostatni poziom w piramidzie Maslowa. Ostatni – samorealizację – spełniają przy pomocy nauki zasad pisania Opportunity Statement na szkoleniu oraz możliwości przekazania tej wartościowej wiedzy dalej, doskonaląc tym samym umiejętności prezentacyjne.
Grywalizacja idealna?
Gra Power of Influence jest oparta na trzech filarach dobrej grywalizacji, gwarantujących długotrwałe i silne zaangażowanie uczestników – Fun, Friends, Feedback [Starzyński, 2012]. Fun to przemyślana strategia, zbieranie punktów i możliwość wygranej; Friends oznacza tu tworzenie wspólnoty, poznawanie nowych ludzi, interakcje społeczne; Feedback to natychmiastowe przyznawanie punktów po realizacji zadań, regularne aktualizacje rankingu i cotygodniowy newsletter, wysyłany przez 2,5-miesięczny czas gry, z nowinkami i historiami sukcesu wynikającymi z napisanych Opportunity Statements. Dodatkowo charakterystyczna nomenklatura pozwala uczestnikom wejść w świat mediów społecznościowych i stanowi zachętę do udziału w grze dla młodszej części kadry – została zapożyczona z popularnej aplikacji Instagram.
Czy istnieje grywalizacja idealna? Power of Influence udowadnia, że do perfekcji jest jej niedaleko. Powiew świeżości w rutynie dnia codziennego staje się nową motywacją do walki o mniej skomplikowaną rzeczywistość – co najmniej tę procesową. Niewymuszona innowacyjność przyciąga uwagę i rozbudza wyobraźnię o wygranej – nie tylko pieniężnej, bo i bez niej nagrodą samą w sobie jest rozwój osobisty. Definicja grywalizacji obiecuje zmianę zachowań ludzkich wpływającą na sytuacje poza grą – tylko czy w przypadku celu, jakim jest wyrobienie w pracownikach nawyku ciągłego i wręcz instynktownego doskonalenia procesów, taki wpływ utrzyma się na stałe?
Kamila Nagi
Ekspert ds. optymalizacji procesów
Ten i inne artykuły znajdziecie w czasopiśmie Kaizen – dostępnym w naszym sklepie
Bibliografia:
Zichermann G., Linder J., Game-based Marketing. Inspire Customer Loyalty, Through Rewords, Challenges and Contest, John Wiley & Sons, New Jersey, 2010.
S. Starzyński, Gryfikacja, modny trend używany przez marketerów, Game Industry Trends 2012.
E. Bombiak, M. Cisek, Grywalizacja jako innowacja w obszarze funkcji personalnej, 2019 w: Współczesne wyzwania w zarządzaniu zasobami ludzkimi / red. nauk.: Beata Domańska-Szaruga, Edyta Bombiak. Siedlce: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Przyrodniczo-Humanistycznego, 2019.
I. Czerska, Grywalizacja jako narzędzie zarządzania zaangażowaniem konsumenta, Marketing i Zarządzanie (d. Problemy Zarządzania, Finansów i Marketingu) nr 4 (45), 2016.
W.T. Bielecki, Gamification – Learning by Doing and Fun?, „Економічний нобелівський вісник”, nr 1, 2014.